<< 2021.05.13 추가 >>
최근 넥스터즈 지원으로 인해 본 게시글의 조회수가 오르고 있네요. 혹시 19기, 20기 혹은 그 이후에 지원을 고려하고 계신 분들 중 궁금한 사항이 있다면 본 게시글의 댓글에 남겨주세요. 바로 답변을 드릴 순 없어도, 해당 기수 지원 마감 전까지는 답변을 드리도록 노력하겠습니다. - by 여러분을 응원하는 필자 😆👍
<< 2021.10.09 추가 >>
"만약 불합격을 해도 실망하지 말자 (중요!!)"라는 내용을 추가했습니다. 가장 최근(19기) 모집 경쟁률은 본 포스팅 가장 하단에 추가하였습니다.
IT동아리, 넥스터즈 모집 시기가 되었음을 알 수 있는 방법. 본 블로그의 넥스터즈 관련 포스팅 조회수가 늘어남을 확인한다. 한달전만해도 한자리수 조회수였는데 지금은 (이번주 기준) 1위와 2위 글이 넥스터즈 관련 글이다. 검색어를 보니 "넥스터즈 면접", "넥스터즈 직장인 지원"등이 있었다. 그래서 지원할 때 궁금할만한 것을 정리해 보았다. (본격 조회수 늘리기 컨텐츠) 참고로 아래 서술은 어디까지나 지난 넥스터즈 활동을 한 사람의 입장이고 공식적인 내용이 아님을 밝힌다. 분명히 밝혔다.
직장인이 활동하기에 힘들지 않을까?
가능한한 사실적으로 전달하자면, 1주일에 2회, 각각 3~4시간은 최소한 확보해야 한다. 이는 프로젝트를 위한 디자인 및 개발 시간을 빼고 오로지 넥스터즈 활동만을 위한 시간이다. 평일에는 팀 미팅, 주말(아마도 토요일)에는 전체 정기 모임이 진행된다. 참석을 안할 경우 직접적인 불이익이 없다고 하더라도 2달이라는 짧다면 짧은 기간동안 본인의 입지가 눈에 띄게 좁아질 것이다. 가능한한 모든 모임을 참석하길 권한다.
또한 이런 모임 외에 프로젝트를 위한 디자인 및 개발 작업 시간도 할애해야 한다. 디자이너는 총 8~9주 중 초반 6주에, 개발자는 앞 1~2주를 제외한 모든 기간에 90% 이상의 작업 시간을 할애한다고 보면 된다. 초반 1~2주는 기획단계인데 이 때 느슨해버리면 3주차부터 지옥이 보이기 시작할 것이다. 그래서...
- 디자이너는 기획의 대부분의 방향성이 결정이 되면 UI와 UX를 나누어서 작업할지 디자이너들끼리 얘기를 해야한다. 작업 계획이 나오면 직장인들은 퇴근 후 2~3시간은 작업을 한다는 생각을 하는게 좋다. 실제 디자인 작업은 3~6주차에 대부분 이루어 지는데 만약 한 팀에 직장인 디자이너로만 구성되어 있다면 4주동안 작업할 시간이 많지 않을 수 있기 때문이다. 또한 학생 디자이너도 있다고 한다면 가이드를 해줄 시간도 필요할 수 있다.
- 개발자의 경우 초반 1~2주 동안은 방향성이 정해져있지 않아 당장할 것이 없어 보일 수 있다. 그러나 이 때 뼈대를 만들지 않으면 4주차만 되어도 "아뿔사" 소리가 절로 나온다. 프레임워크 세팅이나 클라이언트와 통신 체계 갖추기, DB 세팅 등을 1~2주차에 해 놓아야한다. 디자이너의 경우와 똑같이 개발자도 퇴근 후 2~3시간은 개발을 해야한다. 역시 학생 개발자가 있을 경우 가이드를 해줘야 할 수 있다. 미리 해놓지 않으면 마지막 1주는 밤을 새야한다. 실제로 마지막 1주차에 밤새는 팀들이 많다.
- 특히 클라이언트 개발자는 마지막 1~2주에 런칭도 해야하기 때문에 최소한 1주를 남기고 개발이 완료된다고 생각하고 진행해야 한다. 물론 이 마인드는 모든 팀원이 가져야 하지만 특히 웹, 모바일 개발자는 이점에 유의해야 한다.
- 직장인들은 네트워크도 신경을 쓸 것이다. 정기 모임 이후에 뒷풀이가 있는데 이때 적극적으로 뒷풀이에 참가하는 것이 네트워크를 넓히는 제일 좋은 방법이다. 아는 사람이 없어서 뒷풀이 참석을 잘 안가는 경우가 있는데 4주차즘되면 뒷풀이 간 사람들끼리 친해지면서 네트워크를 넓힌 사람을 볼 수 있다. 물론 이 시점부터 뒷풀이를 참석해도 되지만 좋은 것은 일찍하자.
결국 직장인들은 적네는 8시간에서 많게는 수십시간을 넥스터즈 활동을 위해 사용해야 한다. 만만치는 않겠지만 그만큼 얻어가는 것도 크다. 얻어가는 것 관련해서는 뒤에서 더 작성하겠다.
학생이 지원하기에 실력이 부족하지 않을까?
인터뷰를 보면 학생 면접자들의 긴장하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 특히 3학년이거나 본격적으로 취업준비를 하지 않은 학생의 경우에 면접 경험이 없기 때문에 더욱 그 모습이 드러난다. 본인이 이 동아리에 들어갈 수 있을지, 이 실력밖에 안되는데 싶어서 긴장을 한게 아닐까 생각이 들 때도 있다. 가끔은 정말 출충한 실력을 가졌는데도 불구하고 긴장을 해서 제대로 대답하지 못하는 학생도 있다. 그렇다면 어느 정도 실력이 있으면 될까? (아래의 대부분 내용은 학생뿐만 아니라 직장인에게도 적용되는 내용이다.)
- 우선 보여줄 것이 있어야 한다.
- 디자이너라면 포트폴리오. 필수다. 필자가 디자이너가 아니라서 포트폴리오를 보는 기준까지는 알려줄 수 없지만 어떤 기획으로 어떻게 산출물을 만들어 냈는지 명확하게 보여줄 수 있어야 한다. 포트폴리오는 IT 관련한 내용이어야지 유리하다. (웹 서비스나 모바일 관련 산출물) 만약 관련 포트폴리오가 없다면 다른 포트폴리오를 제출하고 서류를 통해 본인이 IT쪽으로도 역량을 발휘할 수 있음을 설득해야 한다.
- 개발자라면 Github. 지원기수에 따라 필수였던 경우도 있고 아닌 경우도 있었다. 확실한 것은 github을 가지고 있는 경우 (물론 내부에 코드가 있어야 한다) 통과될 확률이 오른다. 여기에 최근에 활동한 이력이 있다면 그 확률은 더 오른다. 물론 최소한의 지식을 갖추었다는 가정하에서. 최소한의 지식에 관련해서는 아래에 서술하겠다.
- github을 가지고 있지 않거나 git을 모른다고 불리한 것은 아니다. 제일 중요한 것은 "본인 개발 포지션을 얼마나 잘 이해하고 있나"이다.
- 만약 github이 없다면 개인 블로그도 좋다. 만약 둘다 없다면 지금까지 공부한 코드를 지금 당장이라도 github를 만들어서 올리자. 보여줄게 있어야 서류내용에 설득력을 가진다. 만약 코드도 없다면 서류를 매우 많이 잘 써야 할 것이다.
- 최소한의 지식을 갖추어야 한다.
- 개발자라서 디자이너에게 이 부분을 알려주기가 힘들다. 굳이 팁을 남기자면 디자이너와 관련된 툴에 대한 것. 제플린과 같은 협업툴이나 디자인툴을 얼마나 능숙하게 다루는지 보여주는 것도 괜찮지 않을까. (확실한 것은 아니다.)
- 개발자의 경우, 면접에서 컴퓨터공학 관련 지식을 물어볼 수 있지만 서류나 면접 모두 실무 능력 위주로 지원자를 확인한다. 혼자서 하나의 파트(서버, 프론트, 안드로이드, iOS 등)를 진행할 수 있다면 반드시 알아야 하는 지식이다. 만약 혼자서 진행하지 못한다고 한다면 리드 개발자가 있을 때 쉽게 따라갈 수 있을 정도의 역량인지 확인하게 된다.
- "1주차에는 방향성이 정해져 있지 않은데 개발자로서 무엇을 할 것입니까"라는 질문에 기술적으로 답변을 할 수 있어야 한다. 프레임워크 사용 관련, 예외처리, 통신 구축시 준비 등을 물어볼 수 있다. 기본적인 답변이라도 학생임을 감안할 것이다. 어떤 질문을 하게 될지 궁금하다면 지원하고자하는 포지션의 취업 면접 질문을 찾아서 확인해보자. 많은 질문 리스트를 찾을 수 있을텐데 계속 겹치는 질문 위주로 준비하면 될 것이다.
- 협업 능력을 갖추어야 한다.
- 서류에서 가장 많이 보는 파트가 2개. 바로 역량과 협업 능력이다. 얼마나 협업 경험이 많고 어떤 역할을 했으며 어떻게 어려움을 해결했는지 확인한다. 본인이 쓴 글이 잘썼는지 궁금하다면 다른 사람들에게 보여주고 피드백을 달라고 하자. 협업이나 인성 관련 해서는 본인 주변과 심사자가 그렇게 다르지 않을테니
- 그냥 "협업할 때 무엇을 했다"가 아니라 설득력 있고 논리있게 적는게 기본이다. 여기서 더 매력적으로 보일려면 단순히 과정뿐만 아니라 어떤 결과를 냈는지도 서술하는게 중요하다.
- 학생이라서 서툴러도 된다.
- 직장인보다 경험이 적어서 쓸만한 내용도 적고 어떻게 써야할지 막막할 수 있다. 대부분의 학생이 그럴 것이다. 그렇지만 신입 회원들을 보면 학생 대 직장인이 50:50 비율로 학생이 적게 뽑이지는 않는다. 그러니 걱정보다는 일단 해보자는 마음으로 글을 써보길 바란다. 아래 3번 항목이 작성에 도움되길 바란다.
서류지원이라는 것 자체가 처음인데 어떻게 써야할까?
서류를 처음 적는 사람일 수 있다. 그러다보니 어떻게 적는지 감이 안올 수 있다. 팁을 주자면...
- 어릴 때 배웠던 것을 적용하는 것이다. 바로 육하원칙과 인과관계. 논리적이고 객관적인 서술은 육하원칙에서 나오며 이는 작성자를 더 설득력있도록 보이게 만든다. 원인과 과정만 작성하고 결과를 작성하지 않는 지원자도 있는데 이것은 "해봤다"라고 작성한 것 뿐이다. "이렇게 해서 이런 결과를 얻었다."라고 작성한 사람이 아무래도 더 매력적으로 보인다. 이렇게 적는 것도 쉽지 않을 수 있지만 신경써서 정성들여 쓴다면 읽는 사람도 그것을 알 수 있다. 이것은 진짜다. 정성껏 쓰는 사람과 대충 쓴 사람은 독자에게도 느낄 수 있다.
- 소재가 없어서 쓰기 힘들 수 있다. 특히 협업 부분 작성이 그렇다. 그럴 때는 일상에서 얻은 경험이라도 쓰자. 아르바이트, 팀플 등등. 하다못해 군대도 괜찮다. 그 경험에서 얻은 것이 넥스터즈 협업에서 어떻게 활용될지 설득하는 것도 충분히 좋은 소재다. 넥스터즈는 협업 능력이 있고 기본 역량이 되는 분을 찾는 것이지 기본역량으로 협업 경험을 가진 사람만 찾는 것은 아니다.
- 처음이라도 무시하기 힘든 부분들이 있다. 기승전결이 없는 단순한 서술, 오타, 1줄짜리 답변, 불편한 단어 선택 등. 역량을 떠나서 제대로 활동할 마음가짐이 되어있는지 의심이 되는 부분이다. 최소한 본인이 쓴 글은 완성후 다시 읽어보고 가능하면 남에게도 보여줘서 다듬기를 권장한다.
아는 사람도 없고 혼자 지원하려고 하는데 괜찮을까?
뇌피셜이지만 넥스터즈 매 기수의 신입회원들 90%는 아는 사람 한명 없이 혼자 합류하신 분들이다. 넥스터즈에 이미 아는 사람이 있어서 지원한 사람도 있지만 대부분의 신입회원은 아는 사람없이 혼자서 지원했다. 그리고 그 안에서 새로운 사람을 사귀고 다음 기수 활동을 하면서 더욱 친해진 사람들과 넥스터즈 활동을 즐겼다. 동아리 밖에서도 친한 사람들끼리 스터디를 하거나 파티를 하기도 한다. 오히려 혼자서 지원한다면 네트워크를 눈에 띄게 확장시킬 좋은 기회 아닐까?
넥스터즈로 네트워크를 넓히고 싶은데...
지원동기를 보면 네트워크를 넓히고 싶다고 하는 분들이 꽤 많다. 2명 중 1명? 3명 중 2명? 그런데 모두가 지원동기의 바램을 채우지는 못했다. 넥스터즈 운영진에서 네트워크를 넓힐 수 있는 기회를 만들어 준다. 하지만 그 기회 안에서 얼마나 적극적인가는 본인 역량에 달려있다.
기본적인 정기 모임 및 팀 미팅 참석에 뒷풀이만 자주 얼굴을 내 비춰도 어느 정도의 네트워크를 만들 수 있다. 하지만 8~9주 동안 매주 2회, 그것도 주말 중 하루는 반납을 해야한다. 개인적인 사정으로 넥스터즈 활동 불참 혹은 활동 시간 축소를 하는 분들이 계시고 아무래도 그런 분들은 네트워크를 넓히기 위해 참석할 때 더욱 적극적으로 움직여야 한다. 그런데 이미 서로 다 친해진 상태가 되면 적극성이 쪼그라들 수 있다. 네트워크를 위해 넥스터즈를 선택한 것이고 네트워크가 본인에게 매우 중요한 것이라면 경우에 따라서는 다른 것을 희생하고 넥스터즈를 선택해야할 수 있다. 2달간 이 균형을 잘 잡으면서 일상과 동아리 활동을 해야 한다.
물론 동아리 나름의 색깔이 있고 그 색깔이 본인과 안맞을 수 있다. 또한 본인이 기대했던 동아리의 모습과 달라서 참석이 꺼려질 수 있다. 만약 그런게 아니라면 본인의 적극성으로 얼마든지 많은 사람과 어울릴 수 있다. 많은 회원들은 뉴페이스를 반기고 좋아한다.
심각하게 얘기한 것 같지만 이 활동은 즐겁다. 그래서 시니어 회원들이 다음 기수를 매우 하고 싶어한다. 게다가 개인 포트폴리오도 늘릴 수 있다. 새로운 사람과 만나며 네트워크도 넓힐 수 있다. 많은 시간을 할애할 가치가 분명 있다.
만약 불합격을 해도 실망하지 말자 (중요!!)
서류에서 떨어질 수도 있고 면접에서 탈락할 수도 있다. 불합격의 원인은 크게 3가지.
첫번째는 그럴만한 이유가 있다라는 것. 예를 들어 100명에게 서류를 보여줬을 때 99명이 해당 서류에 불합격을 준다면, 이것이 바로 그럴만한 이유가 있다는 상황이 아닐까 싶다. 그래서 본인의 서류를 타인에게 보여줘서 피드백을 받는다거나 본인의 면접 경험을 공유해서 타인의 시선과 피드백을 많이 받길 권한다.
두번째는 상대적인 역량이나 경험 차이.
- 경험 차이
- 다른 동아리, 해커톤, 사회 경력 등이 있다. 어느 정도는 정략적으로 비교가 되는 부분이다.
- 역량 차이 (아래 질문의 답변에서 그 차이를 알 수 있다.)
- 속도와 구현 수준으로 역량 차이를 확인할 수 있다.
- 질문 1. 혼자서 하나의 포지션을 충분히 커버할 수 있는가.
- 질문 2. (중요!!) 만약 모든 부분을 커버할 수 없다면 어디까지 구현 가능한가.
- 구현 가능 부분을 제대로 파악하는 것이 중요하다. 이 부분을 표현하는 과정에서 면접관은 정말 제대로 해당 부분을 이해하고 있는지를 알 수 있게 된다.
- 질문 3. 전체 혹은 부분을 담당했을 때, 어떤 퀄리티로 어느 정도의 시간에 구현 가능한가.
- 질문 4. 구현하기 전에 (설계 단계) 무엇을 고려하는가. 등등
문제는 이 차이를 인터뷰어(면접관)만 알 수 있다. 그렇기에 정말 궁금한 사항이다. 동아리는 회사가 아니다. 그렇기에 탈락 후 다시 연락을 해서 물어볼 수도 있을 것 같다. 약간의 용기로 발전할 수 있는 기회를 얻을 수 있는 것이다. 아래처럼 물어본다면 무례하지 않는 선에서 답변을 얻을 수 있다. 만약 원하는 답변을 얻을 수 없어도 여러분에게 손해를 끼치지는 않는다. 예의 갖춰서 주의를 기울여 질문을 한다면 문제 될 것이 없다. 이건 동아리 뿐만 아니라 회사 채용에서도 마찬가지.
이번에 서류(혹은 면접)에서 떨어진 XXX입니다.
다음에 더 발전해서 재지원을 해보려고 합니다.
그래서 실례가 안된다면 제가 불합격한 주요 원인이 무엇인지 여쭤봐도 될까요?
만약 역량이 문제라면 어떤 부분을 채우면 좋을까요?
세번째는 인터뷰어(면접관)의 가치관. 두번째 요소와 종이 한장 차이의 원인 요소이다. 전체 능력의 평균이 비슷한 사람이 있어도 면접관의 가치관에 따라서 합불이 갈릴 수 있다는 것. 협업을 더 중요하게 여기는 면접관이 있을 수 있고, 경험을 더 중요하게 여기는 면접관이 있을 수 있다. 역량을 기준으로 볼 때도, 설계를 더 중요하게 여기는 면접관이 있을 수 있고 실제 구현을 더 중요하게 여기는 면접관이 있을 수 있다. 이것 역시 면접관만 알고 있는 차이라서 두번째 요소처럼 직접 연락해서 물어볼 수 있다. 만약 첫번째, 두번째 요소에서 불합격 원인을 찾지 못한 경우라면 보통은 세번째에서 원인을 찾을 수 있다.
이 세번째 요소에는 합격의 희망이 있다. 평가하는 사람마다 인터뷰 결과가 다른 것이라는 것은 지원하는 기수에서 떨어지더라도 그 다음 기수에 지원했을 때 붙을 수 있다는 것이다. 넥스터즈는 대부분의 인터뷰어가 기수마다 변경된다. 이번 운영진 혹은 면접관과 여러분(인터뷰이)의 가치관 혹은 케미가 조금 안맞아서 불합격한 것일 수 있다. 그래서 첫번째, 두번째 불합격 원인을 가지지 않는다면 다음번에 지원한다면 합격할 수 있다. 이번에 불합격했다고 지원을 포기하지 않길 바란다. 그냥 포기하기에는 너무 아까운 사람들을 많이 본 입장에서 포기하지 않길 바란다.
어떤 사람이 합격할까?
- (필수) 협업에 적극적인 사람
- 8~9주 활동기간 동안 매주 토요일 정기모임에 참석할 수 있는 사람
- 혼자서 맡은 파트를 개발할 수 있는 사람
- 혼자서 개발할 수 없어도 다른 개발자와 협업하면서 학습해가며 프로젝트를 진행할 수 있는 사람
- 끝판대장보다 복수하러 돌아오겠다고 매번 외치는 악당처럼 성장하고자 하는 사람
- 뒷풀이 등 기타활동에도 적극적인 사람
- 나이가 어려도 많아도 직장 연차가 낮아도 높아도 무관 (실제 20살도 있었고 사회인 5년차 이상도 있었음)
- 서류에는 사진도, 성별도, 학력도 묻지 않는다. 왜냐? 역량과 협업만 확인해도 원하는 사람인지 알 수 있으니.
어떤 사항을 숙지해야 할까?
넥스터즈 페이스북 페이지에 리쿠르트 관련 글이 많이 올라온다. 해당 글을 모두 읽기를 권한다. 특히 서류 제출에 유의사항이 있는데 이런 부분을 반드시 숙지해야 한다. 과거에 디자이너 포트폴리오의 유의사항을 제대로 숙지하지 못해 서류에서 떨어진 경우가 있었다.
넥스터즈 페이스북 페이지 : https://www.facebook.com/Nexterspage
지난 3개의 기수(15, 16, 17기)에서는 경쟁률이 10:1이었다. 만약 여러분이 지원해서 떨어져도 당신이 많이 부족해서 떨어진 것은 아니다. 좀 더 나은 사람이 있었고 당신에게 조금 아쉬운 부분이 있었을 뿐이다. 회원들 중에는 2번 떨어지고 3번째 합격한 사람도 있다. 이번에 떨어졌다고 실망하지 말고 6개월간 경험을 더 쌓고 역량을 올려서 또 지원해보길 바란다.
과거에 필자가 쓴 글을 아래에 남긴다. 이번 글과 함께 도움이 되길 바란다.
운이 닿는다면 넥스터즈에서 만났으면 좋겠다. 그때 아는척 해주시길. 제발. 제발. 진짜 제발.
👉 2021.10.09, 업데이트
넥스터즈 공식 페이스북 페이지에서 가장 최근의 경쟁률을 확인할 수 있었다. 개발자는 20 : 1, 디자이너는 12.5 : 1. 코로나 시국임에도 역대 가장 높은 경쟁률을 보였다. 넥스터즈에 참여하고픈 분들은 넥스터즈 관련 자료나 모집 및 합불 관련 후기, 참여 경험이 있는 지인의 조언을 바탕으로 준비를 잘 하길 바란다.
'Life' 카테고리의 다른 글
나는 가해자다 (0) | 2021.05.02 |
---|---|
어느 안드로이드 개발자의 두서없는 2020년 회고 (0) | 2020.12.27 |
어느 안드로이드 개발자의 두서없는 2019년 회고 (0) | 2020.01.16 |
넥스터즈 서류지원과 면접에 관한 부담스러운 Tip (하) (9) | 2019.12.05 |
넥스터즈 서류지원과 면접에 관한 부담스러운 Tip (상) (3) | 2019.12.05 |
Comment